Справочник по Macromedia Flash

Выпускной альбом 9. | Альбом для 9 класса фото выпускной альбом для 9 класса.          

Символы и трансформы

Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash; при этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки, - трансформы (instances).

Используемые в фильме трансформы можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой; трансформа может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждой трансформы записывает только изменения исходного символа, поэтому количество используемых в фильме трансформ практически не влияет на объем конечного файла. Редактирование исходного символа обновляет все его трансформы, но редактирование самой трансформы изменяет только ее саму.

    Во Flash можно также создавать символы шрифта.
См. разд. "Создание шрифтовых символов" гл. 9.

Использование символов существенно уменьшает размер конечного файла, потому что хранение нескольких трансформ символа требует меньшего объема, чем хранение полного описания элемента, не преобразованного в символ, для каждого его появления в фильме. Таким образом, можно уменьшить размер файла фильма, преобразовав повторяющуюся статическую графику - например фоновые изображения - в символ. Применение символов также ускоряет воспроизведение фильма, поскольку символ .'загружается в браузер только один раз.

Кроме того, применение символов позволяет использовать изображения и иные элементы (фрагменты фильмов или звуки) в других фильмах Flash.

Символы можно вводить в открытую библиотеку и связывать с элементами в открытой (shared) библиотеке любой фильм Flash, не импортируя такие элементы в фильм.

См. разд, "Использование открытых библиотек" гл. 2.

Ознакомьтесь с уроком, посвященным символам и трансформам в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав во Flash команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Symbols (Символы).

Интерактивные символы

Каждый символ имеет свою уникальную временную диаграмму и слои. Создавая символ, можно указать его поведение в фильме в зависимости от того, как предполагается использовать его в фильме.

  • Символы Graphics (Графика) предназначены для статических изображений и многократно используемых элементов мультипликации, связанных с временной диаграммой главного фильма- Графические символы работают синхронно с временной диаграммой главного фильма. В ани-мированной последовательности графических символов интерактивные средства управления и звуки не работают.
  • Символы Buttons (Кнопки) применяются для создания интерактивных кнопок, т. е. кнопок, которые отзываются на щелчки мыши, наведение курсора или другие действия. Необходимо связать различные изображения кнопки с ее состояниями и затем назначить действия трансформе кнопки.

    См. разд. "Назначение действий объектам" гл. 12.

  • Символы Movie Clip (Фрагмент фильма) применяются для создания многократно используемого фрагмента мультипликации. Символы Movie Clip (Фрагмент фильма) имеют собственную многокадровую временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы главного фильма; фрагмент фильма можно считать мини-фильмом внутри главного фильма, который может содержать интерактивные средства управления, звуки, а также трансформы других фрагментов фильма. Можно также размещать трансформы фрагмента фильма внутри временной диаграммы символа типа Button (Кнопка) и создавать таким образом анимированные кнопки. Фрагменту фильма можно присвоить параметры - переменные и значения - и создать "интеллектуальный" фрагмент. Кроме этого, во фрагмент фильма можно ввести действия и сценарии, создавать в нем элементы интерфейса - типа переключателей (radiobut-tons) и всплывающих меню (pop-up menus), - которые будут отзываться на щелчки мыши и другие события.

См. руководство по ActionScript!.
    Интерактивные эффекты и введенная во фрагменты фильма анимации не работают при воспроизведении фильма в режиме редактирования. Чтобы увидеть имеющиеся во фрагменте фильма анимаций и интерактивные эффекты. выполните команду Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм) или Control (Управление) Þ Test Scene (Тестировать сцену).
См. разд. "Просмотр и тестирование фильма" гл. 2.

Создание символов

Создать символ можно из выделенных на Столе объектов или в режиме редактирования символа импортировать некоторое содержание в пустой символ. Символы могут иметь все предлагаемые во Flash функциональные возможности, в том числе и анимацию.

Анимированные символы позволяют создать динамичный фильм при относительно небольшом размере конечного файла. Анимированные символы рекомендуется применять для повторяющихся или циклических действий, таких как, например, взмахи птичьих крыльев.

Для того чтобы создать новый символ из выделенных элементов:

  1. Выделите один элемент или несколько элементов на Столе и выполите команду Insert (Вставка) Þ Convert to Symbol (Преобразовать в символ).
  2. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).

    См. разд. "Интерактивные символы" данной главы.

  3. Нажмите кнопку ОК.

Созданный символ автоматически добавляется в библиотеку. Выделенные на Столе элементы становятся трансформой символа. Больше нельзя редактировать объект непосредственно на Столе, для этого необходимо открыть его в режиме редактирования символа.

См. разд. "Редактирование символов" этой главы. Для того чтобы создать новый пустой символ:
  1. Удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено и сделайте один из следующих шагов:
    • выберите команду Insert (Вставить) Þ New Symbol (Новый символ);
    • нажмите кнопку New Symbol (Новый символ) в нижней левой части окна Library (Библиотека), показанную на рис- 10.1;


      Рис. 10.1. Окно Library

    • выполните команду New Symbol (Новый символ) меню Library Options (Настройки библиотеки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
  2. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).

    См. разд. "Интерактивные символы" данной главы.

  3. Нажмите кнопку ОК.

    Flash добавляет символ и библиотеку и включает режим редактирования символа. При этом имя редактируемого символа появляется в верхнем левом углу окна над временной диаграммой, а тонкое перекрестье указывает точку регистрации символа.

  4. Для создания содержания символа используйте временную диаграмму, инструменты рисования, импортированные объекты или трансформы других символов.
  5. Закончив создавать содержание символа, выполните один из следующих шагов, чтобы вернуться в режим редактирования фильма:
    • выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактирование фильма);
    • щелкните на кнопке Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа;
    • щелкните на кнопке Edit Scene (Редактирование сцены) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену (рис. 10.2) в меню.

Рис. 10.2. Меню выбора сцены

Если вы создали анимированную последовательность на Столе и предполагаете повторно использовать ее в другом месте фильма или если хотите управлять последовательностью как трансформой, то можете выделить ее и сохранить как символ Movie Clip (Фрагмент фильма).

Для того чтобы преобразовать анимированную последовательность на Столе во фрагмент фильма:

  1. На главной временной диаграмме выделите все кадры в каждом слое анимации, которую хотите преобразовать во фрагмент фильма.
  2. Сделайте один из следующих шагов, чтобы скопировать кадры:
    • щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу (Macintosh), на любом из выделенных кадров и выберите пункт Copy Frames (Копировать кадры) контекстного меню;
    • выберите команду Edit (Прапка) Þ Copy Frames (Копировать кадры).
  3. Отмените выделение и удостоверьтесь, что на Столе ничего не выделено. Выберите команду Insert (Вставка) Þ New Symbol (Новый символ).
  4. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа. В списке Behavior (Тип) выберите пункт Movie Clip (Фрагмент фильма) и нажмите кнопку ОК.

    Flash открывает новый символ в режиме редактирования.

  5. Во временной диаграмме щелкните на первом кадре (Frame I) в первом слое (Layer I) и выберите команду Edit (Правка) Þ Paste Frames (Вставить кадры).

    При этом во временную диаграмму текущего фильма вставляются скопированные кадры. Скопированная анимированная последовательность или кнопка становится при этом независимой анимацией (символом Movil Clip (Фрагмент фильма)), которую можно повторно использовать в фильме

  6. Сделайте один из следующих шагов, чтобы выйти из режима редактирования символа:
    • выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм);
    • щелкните на кнопке Scene (Сцена) в верхнем левом углу окна документа;
    • щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену в меню.
  7. Удалите мультипликацию из временной диаграммы главного фильма, вы делив все кадры в каждом слое анимации и выбрав команду Insert (Вставить) Þ Remove Frame (Удалить кадр).

Клиширование символов

Клиширование позволяет создать новый символ на основе существующего. Для того чтобы клишировать символ:

  1. Выделите символ в окне Library (Библиотека).
  2. Сделайте один из следующих шагов:
    • щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Duplicatf (Клишировать) в контекстном меню;
    • выполните команду Duplicate (Клишировать) меню Library Option (Настройки библиотеки).

Создание трансформ

Создав символ, можно создавать его трансформы везде, где это необходимо в том числе внутри других символов.

Для того чтобы создать новую трансформу символа:

  1. Выделите слой во временной диаграмме.

    Flash может помещать трансформы только в ключевые кадры текущего слоя. Если ключевой кадр не указан, то трансформа будет добавлена в первый ключевой кадр левее текущего кадра.

  2. Выберите команду Window (Окно) Þ Library (Библиотека), чтобы открыть библиотеку.
  3. Перетащите символ из библиотеки на Стол.
  4. Если вы создали трансформу графического символа, выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр), чтобы указать количество кадров, в которых будет содержаться этот графический символ.

После создания трансформы символа используйте панель Instances (Трансформы) (чтобы открыть ее, выполните команду Windows (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа)) для задания цветовых эффектов, назначения действий, установки режима отображения или изменения типа трансформы. Трансформа имеет тот же тип, что и его исходный символ, если вы не указали иного. Любые вносимые изменения затрагивают только трансформу, но не символ.

См. разд. "Изменение цвети и призрачности трансформы" данной главы.

Создание кнопок

Кнопки фактически являются четырех кадровым и интерактивными фрагментами фильма. Когда вы выбираете для символа тип Button (Кнопка), Flash создает временную диаграмму с четырьмя кадрами. Первые три отображают три возможных состояния кнопки; четвертый определяет активную область кнопки. Временная диаграмма кнопки фактически не воспроизводится, а просто реагирует на движение указателя и действия пользователя, воспроизводя соответствующий кадр- Чтобы сделать кнопку интерактивной в фильме, разместите трансформу символа кнопки на Столе и назначьте ей действия. Действия должны быть назначены именно трансформе кнопки в фильме, а не кадрам ее временной диаграммы.

Каждый кадр во временной диаграмме символа кнопки имеет определенную функцию (рис. 10.3):

  • первый кадр - состояние Up; обычное состояние кнопки, когда указатель на нее не наведен;
  • второй кадр - состояние Over; состояние кнопки при наведении на нее указателя;
  • третий кадр - состояние Down; состояние нажатой кнопки;
  • четвертый кадр - состояние Hit; определяет область, чувствительную к действиям указателя. Эта область при воспроизведении фильма невидима.

Ознакомьтесь с уроком, посвященным созданию кнопок в главе 1, или запустите встроенный урок, выбрав команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Buttons (Кнопки).

Для того чтобы создать кнопку:

  1. Выберите команду Edit (Правка) Þ Deselect All (Отменить выделение), чтобы гарантированно отменить все выделения на Столе.

    Рис. 10.3. Временная диаграмма символа кнопки
  2. Выберите команду Insert (Вставить) Þ New Symbol (Новый символ) или нажмите клавиши <Ctrl>+<F8> (Windows) или <Cmd>+<F8> (Macintosh).
  3. Преобразуйте кадры кнопки в ключевые кадры.
  4. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя нового символа кнопки и выберите для него тип Button (Кнопка).

    Flash переключится в режим редактирования символа.

    Заголовок временной диаграммы изменяется и отражает четыре последовательных кадра, помеченные Up, Over, Down, Hit. Первый кадр является незаполненным ключевым кадром.

  5. Создать изображение для различных состояний кнопки можно с помощью инструментов рисования или импортировав графические изображения, или использовав трансформу другого символа. Можно использовать графический символ или символ фрагмента фильма в кнопке, по нельзя вкладывать одну кнопку в другую. Если хотите анимировать кнопку, используйте символ фрагмента фильма.
  6. Щелкните на втором кадре (рис. 10.4) и выберите команду Insert (Вставить) Þ Keyframe (Ключевой кадр), Flash вставляет ключевой кадр, который дублирует содержание кадра.


    Рис- 10-4. Создание кнопки


  7. Укажите изображение кнопки для состояния Over.
  8. Повторите шаги 5 и б для кадра Down и кадра Hit (рис. 10.5).

    Кадр Hit на Столе невидим, но именно он определяет область кнопки, которая отзывается на щелчки указателя. Удостоверьтесь, что изображение для этого кадра занимает достаточно большую область и охватывает графические элементы кадров Down и Over; оно может быть лаже больше, чем видимая кнопка. Если кадр Hit не определен, то вместо него используется изображение кадра Up.

    Можно создать разнесенное чувствительное изображение, поместив кадр Hit отдельно в иное местоположение, чем другие кадры кнопки.

    Чтобы озвучить какое-то из состояний кнопки, выделите кадр этого состояния во временной диаграмме, выполните команду Modify (Изменить) Þ Frame (Кадр)" чтобы открыть панель Frame (Кадр), и затем перейдите на вкладку Sound (Звук) в панели Frame (Кадр).

    См. разд. "Добавление звуков к кнопкам" гл. 6.

  9. Закончив, выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм). Перетащите символ кнопки из окна Library (Библиотека), чтобы создать его трансформу в фильме.



Рис. 10.5. Состояния кнопки Down и Hit

Создаваемые во Flash кнопки по умолчанию выключены, поскольку так с ними легче работать. Выключенную кнопку можно выделить, щелкнув на ней, но когда кнопка включена, она отзывается на действия указателя так, как вы это определили, как если бы фильм воспроизводился, однако вы по-прежнему можете выделять включенные кнопки. Вообще в ходе работы кнопки лучше выключать, а включать их только для быстрого тестирования.

Для того чтобы включить или выключить кнопки, выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки). При этом Б меню на пункте команды появляется отметка, означающая, что кнопки включены. (Чтобы снять отметку и выключить кнопки, снова выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки).) Все кнопки на Столе теперь включены и реагируют на события, Теперь при перемещении указателя поверх кнопки Flash отображает кадр Over, если выполнен щелчок в пределах активной области кнопки, Flash показывает кадр Down.

При помощи инструмента Arrow (Стрелка) можно растянуть выделяющий прямоугольник вокруг кнопки.

Для того чтобы переместить или редактировать включенную кнопку:

  1. Выделите кнопку.
  2. Выполните один из следующих шагов:
    • переместите кнопку клавишами управления курсором;
    • выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа), чтобы редактировать кнопку, или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на кнопке.

Чтобы протестировать кнопку, выполните один из следующих шагов:

  • выберите команду Control (Управление) Þ Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки) и наведите указатель на включенную кнопку;
  • выберите кнопку в окне Library (Библиотека) и шeлкните на кнопке Play (Воспроизведение) в окне предварительного просмотра библиотеки.

    Учтите, что фрагменты фильмов в кнопках не видимы в рабочей среде Flash;

    См. разд. "Просмотр и тестирование фильма" гл. 2.

  • выберите команду Control (Управление) Þ Test Scene (Тестировать сцену) или Control (Управление) Þ Test Movie (Тестировать фильм).

Редактирование символов

По мере редактирования символа Fiash обновляет все ею гранеформы. Можно редактировать символ в контексте других объектов на Столе, выбрав команду Edit in Place (Редактировать по месту). Другие объекты при этом будут затенены.

Также можно редактировать символ в отдельном окне, выбрав команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) иди в режиме редактирования символа. Редактирование символа в отдельном окне (рис. 10.6) позволяет видеть и символ, и главную временную диаграмму одновременно. В режиме редактирования символа отображается только симно.и, а тонкие перекрестья указывают его точку регистрации. Кроме того, панель Instance (Трансформа) затенена, а имя символа отображается выше верхнего левого угла окна, над временной диаграммой.

Для редактирования символа по месту выполните один из следующих шагов:

  • дважды щелкните на трансформе, расположенной на Столе;
  • выделите трансформу символа на Столе и щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit in Place (Редактировать по месту) в контекстном меню.

Рис. 10.6. Редактирование символа в отдельном окне

Чтобы редактировать символ в новом окне:

  • выберите трансформу символа на Столе щелчком правой кнопки мыши (Windows) или левой кнопки, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit in New Window (Редактировать в новом окне) в контекстном меню;
  • дважды щелкните на значке символа в окне Library (Библиотека).

Для того чтобы редактировать символ в режиме редактирования символа, сделайте один из следующих шагов:

  • выделите трансформу символа на Столе и щелкните на кнопке Edit Symbol (Редактировать символ) в нижней части панели Instance (Трансформа) ;
  • выделите трансформу символа на Столе; выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Symbol (Редактировать символ) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit (Правка) в контекстном меню;
  • дважды щелкните на символе в окне Library (Библиотека) или в окне предварительного просмотра окна Library (Библиотека), затем выберите команду Edit (Правка) меню Library Options (Настройки библиотеки) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команду Edit (Правка) в контекстном меню-

    При этом исходный символ откроется в режиме редактирования трансформы (рис. 10-7). Таким образом можно редактировать символ, и при этом все его трансформы в фильме буудут обновляться по мере вносимых изменений.

    Для редактирования символа можно использовать любые инструменты рисования, средства импорта, а также трансформы других символов.


Рис. 10.7. Редактирование трансформы

Чтобы выйти из режима редактирования символа и вернуться в режим редактирования фильма, сделайте один i-i.i следующих шагов:

  • выберите команду Edit (Правка) Þ Edit Movie (Редактировать фильм);
  • щелкните на имени сцены в верхнем левом углу окна документа;
  • щелкните на кнопке Edit Scene (Редактировать сцену) в верхнем правом углу окна документа (см. рис. 10.4) и выберите сцену из меню.

Каждая трансформа имеет собственные свойства, не зависящие от свойств символа. Можно изменять опенок, прозрачность и яркость трансформы; переопределять ее тип (например, изменить тип Graphic (Графика) на Movie Clip (Фрагмент фильма)); настраивать воспроизведение анимации внутри графической трансформы. Можно также наклонять, вращать, или масштабировать трансформу (рис. 10.8), не влияя приэтом на исходный символ,

Кроме того, трансформе типа Movie Clip (Фрагмент фильма) можно присвоить уникальное имя и использовать ее в ActionScript.

Чтобы редактировать свойства трансформы, воспользуйтесь либо панелью Instance (Трансформа), которая открывается при выполнении команды Windows (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа), либо панелью Effect (Эффект), вызываемой при помощи команды Windows (Окно) ÞPanels (Панели) Þ Effect (Эффект).

Свойства трансформы сохраняются вместе с ней. При редактировании исходного символа или связывании трансформы с другим символом все ее собственные свойства остаются в силе.

Рис. 10.8. Закрашивание градиентом и поворот с изменением формы

Изменение цвета и прозрачности трансформы

В числе прочих собственных свойств каждая трансформа символа может иметь свои собственные цвет и прозрачность. Цвет и прозрачность экземпляра настраиваются в панели Effect (Эффект), которая состыкована с панелью Instance (Трансформа). Настройки в панели Effect (Эффект) также затрагивают находящиеся в символах растры.



Рис. 10.9. Изменение цвета и прозрачности

Если изменяются цвет и прозрачность трансформы (рис. J0.9) ц определенном кадре, Flash вносит изменение только в этот кадр. Чтобы сделать изменение цвета постепенным, необходимо кадрировать это изменение. При кадрировании цвета укажите различные его значения в начальном и конечном ключевых кадрах трансформы, а затем запустите кадрирование, чтобы цвета трансформы изменялись постепенно во время воспроизведения фильма.

См. разд. "Кадрирование трансформ, групп и текста" гл. 11I.

    Если вы применяете эффект изменения цвета к фрагменту фильма, который содержит много кадров, то Flash распространяет это действие на каждый кадр во фрагменте фильма.

Для того чтобы изменить цвет и прозрачность трансформы:

  1. Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Effect (Эффект).

    Можно также, нажав и удерживая клавишу <Att> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкнуть на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед, а затем перейти на закладку Effect (Эффект).

  2. Введите значения следующих параметров в панели effect (Эффект):
    • Brightness (Яркость) - регулирует относительную яркость изображения; этот параметр изменяется от черного (-100%) до белого (100%);
    • Tint (Оттенок) - закрашивает трансформу тем же оттенком. Ползунок Tint и верхней части панели позволяет установить оттенок от полностью прозрачного (1%) до насыщенного (КЮ%). Выберите необходимый цвет, указав соответствующие значения в полях Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Синий) или переместив соответствующие ползунки; или воспользуйтесь инструментом Color Picker (Выбор цвета);
    • Alpha (Прозрачность) - регулирует прозрачность трансформы;
    • Advanced (Расширенный) - регулирует, но отдельности, значения прозрачности красного, зеленого и синего цветов трансформы. Эта настройка наиболее удобна, если надо создать и анимировать тонкие цветовые эффекты для растровых объектов. Регулятор слева позволяет изменять цвет или прозрачность (в процентах). Регулятор справа позволяет уменьшить или увеличить цвет или прозрачность,

Текущие значения красного, зеленого, синего и прозрачности умножаются на процент и добавляются к постоянным значениям в правой колонке, образуя новые значения. Например, если текущее значение красного составляет 100, в поле Red установлено значение 50%, а в правом - 100, то новое значение красного вычисляется как (100 х 0,5) + 100 = 150). Если полученное таким образом значение цвета выходит за пределы допустимого диапазона, то оно устанавливается как максимально возможное.

Любые вносимые изменения автоматически отображаются на Столе. Можно также изменять цвет, используя объект ActionScript color.

См. руководство по ActionScript.

Замена исходного символа трансформы

При замене исходного символа трансформа изменяет вид. но сохраняет собственные свойства (цветовые эффекты и действия кнопки и т. д.).

Например, вы создаете мультипликацию про Крысу, но потом решаете изменить Крысу на Кота. В этом случае можно заменить исходный символ Крысы символом Кота и получить обновленный персонаж, который будет появляться в тех же местах во всех кадрах.

Для того чтобы назначить иной исходный символ трансформе:

  1. Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе на Столе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа).
  2. Щелкните на кнопке Switch Symbol (Замена символа) в нижней части панели Instance (Трансформа), показанной на рис. 10.10.
  3. В диалоговом окне Swap Symbol (Замена символа), показанном на рис. 10.11, выберите символ, который заменит тот, который в настоящее время является исходным для трансформы. Чтобы клишировать выбранный символ, щелкните на кнопке Duplicate Symbol (Клишировать символ) в нижней части диалогового окна.

Клиширование позволяет создавать новый символ на основе символа, существующего в библиотеке, и минимизирует копирование, если пользователь создает несколько символов, которые лишь немного различаются между собой.


Рис. 10.10. Панель Instance


Рис. 10.11. Диалоговое окно Swap Symbol

Изменение типа трансформы

Изменив тип трансформы, можно повлиять на ее работу и фильме. Например, если графическая трансформа содержит анимацию, которую надо воспроизводить независимо от временной диаграммы главного фильма, то можно преобразовать эту трансформу в трансформу фрагмента фильма.

Для того чтобы изменить тип трансформы:

  1. Выделите трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести панель Instance (Трансформа) вперед.
  2. Укажите тип трансформы Behaviour (Реакция на события): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).

В панели Instance (Трансформа) можно настроить воспроизведение анимированной последовательности внутри графической трансформы-

Учтите, что анимированный графический символ привязан к временной диаграмме того фильма" и который помещен символ. И напротив, символ фрагмента фильма имеет собственную независимую временную диаграмму. Анимированные графические символы используют ту же самую временную диа1рамму, что и главный фильм, и потому анимацию графического символа можно воспроизвести в режиме редактирования фильма. Символы фрагмента фильма появляются на Столе как статичные объекты, и анимации фрагментов фильмов в режиме редактирования воспроизвести нельзя.

Для того чтобы настроить анимацию графической трансформы:

  1. Выделите графическую трансформу на Столе и выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа); или, нажав и удерживая клавишу <All> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), дважды щелкните на трансформе, чтобы вынести вперед панель Instance (Трансформа).
  2. Выберите настройку анимации во всплывающем меню ниже типа трансформы:
    • Loop (Цикл) - зацикливает все анимированные последовательности, содержащиеся в текущей трансформе для всех кадров, которые занимает трансформа;
    • Play Once (Воспроизвести один раз) - воспроизводит анимированную последовательность с первого указанного кадра до последнего и затем останавливается;
    • Single Frame (Один кадр) - показывает один кадр анимированной последовательности.

Деление трансформ

Чтобы разорвать связь между трансформой и исходным символом и превратить трансформу в набор несгруппированных фигур и линий, разделите трансформу. Это действие применяется для существенного изменения трансформы и не воздействует на остальные трансформы. Если после деления трансформы исходный символ изменяется, то трансформа не обновляется.

Чтобы разделить трансформу символа:

  1. Выделите трансформу на Столе.
  2. Выберите команду Modify (Изменить)Þ Break Apart (Разделить).

    При этом трансформа разбивается на составляющие его графические элементы, которые можно изменять с помощью инструментов рисования.

Получение информации о трансформе

В ходе создания фильма бывает трудно идентифицировать трансформу символа на Столе, особенно если вы работаете с несколькими трансформами одного символа. Идентифицировать трансформы можно с помощью панели Instance (Трансформа), панели Info (Информация) или Проводника фильма.

Все панели отобразят имя выделенной трансформы и значки, указывающие ее тип: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie clip (Фрагмент фильма). Кроме того, вам будет предложена следующая информация:

  • в панели Instance (Трансформа) - тип трансформы и настройки: для графики - цикл и длину символа в кадрах; для фрагментов фильма -- длину фрагмента фильма;
  • в панели Info (Информация) - данные о местоположении и размере выделенной трансформы.

В Проводнике фильма можно просматривать содержание текущего фильма, в том числе трансформы и символы.

См. разд. "Проводник фильма" гл, 2.

Кроме того, в панели Actions (Процедуры) можно просматривать любые действия, назначенные графике, кнопке или фрагменту фильма.

Чтобы получить информацию о трансформе на Столе:

  1. Выделите трансформу на Столе.
  2. Вызовите панель, которой предполагаете воспользоваться:
    • Instance (Трансформа) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Instance (Трансформа) или, нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ptions> (Macintosh), дважды щелкните на выделенной трансформе;
    • Info (Информация) - командой Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Info (Информация);
    • Object Actions (Процедуры объектов) - командой Window (Окно) Þ Actions (Процедуры).

Выбрав команду Window (Окно) Þ Movie Explorer (Проводник фильма), можно вызвать Проводник фильма. Вышеперечисленные панели и окно Movie Explorer показаны на рие, 10.12.

См. разд. "Проводник фильма" гл. 2.






Рис. 10.12. Панели Object Actions, Instance и Info; окно Movie Explorer

Использование символов и трансформ

Чтобы просмотреть определение выделенного символа в Проводнике фильма:

  1. 1. Щелкните на кнопке Show Buttons Movie Clips and Graphics (Показать кнопки, фрагменты фильма и графику) в верхней части окна Movie Explorer.
  2. 2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите команды Show Symbol Instances (Показать трансформы символа) и Go to Symbol Definition (Перейти к определению символа) в контекстном меню; или выберите эти настройки в раскрывающемся меню Movie Explorer, рис. 10.13.

Чтобы перейти к сцене, содержащей трансформы выделенного символа:

  1. Вызовите определения символа, как описано в предыдущей процедуре.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), и выберите в контекстном меню пункт Show Movie Elements (Показать элементы фильма) и пункт Select Symbol Instances (Выбрать трансформы символа); или выберите эти же настройки во всплывающем меню в верхнем правом углу окна Movie Explorer,

Рис. 10.13. Окно Movie Explorer
Содержание раздела