Создание анимации
Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.
Во Flash существуют два метода создания анимированной последовательности: пошаговая анимация и кадрированная анимация. Для пошаговой анимации необходимо создать содержание каждого кадра. В кадрированной анимации пользователь создает только содержание начального и конечного кадров, а промежуточные кадры рассчитывает Flash, изменяя размер элементов, их положение, цвет и другие признаки равномерно от начального до конечного кадра.
Кадрированная анимация - эффективный способ изобразить движение и вообще любое изменение в течение времени при небольшом размере файла. В кадрированной анимации Flash хранит только информацию об изменении содержания между начальным и конечным кадрами. В отличие от oл-ого, в пошаговой анимации Flash хранит информацию о содержании каждою отдельного кадра.
Чтобы запустить интерактивное введение в создание анимаций, выберите команду Help (Справка) Þ Lessons (Уроки) Þ Animation (Анимация) или ознакомьтесь с соответствующим разделом в гласе I.
- Анимацию также можно создать с помощью комэнлы Set Property (Установить свойство),
Создание ключевых кадров
Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации. Во временной диаграмме интерполированные промежуточные кадры кадрированной анимации подсвечиваются синим (кадрирование движения) или зеленым (кадрирование изменения формы) цветом с проходящей через них стрелкой, направленной от начального к конечному ключевому кадру. Ключевые кадры создаются только в тех местах, где изменить содержание интерполяцией нельзя, например, требуется ввести новые элементы. Во временной диаграмме ключевой кадр с содержанием обозначен жирным кружком, а пустой ключевой кадр - вертикальной линией перед кадром. Следующие кадры, добавляемые к этому слою, будут иметь то же содержание, что и ключевой кадр.
Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:
- выделите кадр во временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр);
- щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре во временной диаграмме и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
Представление анимации во временной диаграмме
Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:
- ключевые кадры кадрированной анимации обозначаются черной точкой, а через промежуточные кадры проходит черная стрелка. Если последовательность представляет кадрированное движение, то кадры во временной диаграмме подсвечиваются синим; если же представлено изменение формы - зеленым (рис. 11.1, а);
- пунктирная стрелка означает отсутствие заключительного ключевого кадра (рис. 11.1, б);
- единственный ключевой кадр обозначается черной точкой- Следующие за ним кадры серого оттенка имеют то же содержание без изменений и пересечены линией1 с полым прямоугольником в последнем кадре этого интервала (рис. 11.1, б);
- маленькая буква "а" означает, что кадру назначено действие в панели Actions (Процедуры) (рис. 11.1, г)',
- красный флажок означает, что кадр содержит ярлык или комментарий (рис. 11-1, д).
Рис. 11.1. Представление различных типов кадрированных последовательностей во временной диаграмме
Слои в анимации
Каждая сцена в фильме Flash может состоять из любою количества слое С помощью слоев можно упорядочить компоненты анимированной последовательности и разделить анимируемые объекты, чтобы они не сливались не сегментировали друг друга. При необходимости одновременно кадрировать движение нескольких групп или символов гораздо удобнее, если каждая группа и каждый символ будут находиться в отдельном слое. Как правил фоновый слой содержит статичную графику, а дополнительные слои - к одному анимированному объекту. Слои отображаются на временной диаграмме в виде строк (рис. 11.2).
Рис. 11.2. Отображение слоев на временной диаграмме
Когда в фильме мало слоев, редактирование объектов может быть затруднено. Задача упростится, если работать по отдельности с объектами в разных слоях.
См. гл. 8.Скорость воспроизведения
При слишком низкой скорости воспроизведения анимация как бы периодически замирает, при слишком высокой - подробности анимации сливаются. Оптимальная скорость воспроизведения составляет 12 кадров в секунду (frames per second, fps) и обычно дает наилучшие результаты для представления анимации в Интернете. Эту скорость воспроизведения (12 fps) имеют фильмы QuickTime и AVI (стандартная скорость воспроизведения кинофильма составляет 24 fps). Плавность воспроизведения зависит от сложности самой анимации и быстродействия компьютера, на котором она воспроизводится- Протестируйте анимацию на разных компьютерах, чтобы определить оптимальную скорость воспроизведения для каждого из них.
Поскольку для всего фильма Flash указывается единая скорость воспроизведения, рекомендуется задать ее до начала создания анимации.
См. разд. "Создание нового фильма ч настройки его свойств" гл. 2.Размножение неподвижных изображений
Создавая для анимации фон, зачастую необходимо размножить это изображение в несколько кадров. При добавлении к слою новых (неключевых) кадров, содержание последнего ключевого кадра вводится во все новые кадры.
Для того чтобы размножить изображение на несколько кадров:
- Создайте изображение в первом ключевом кадре последовательности.
- Выберите последний кадр промежутка, в кадры которого вы хотите размножить изображение.
- Выполните команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр).
Чтобы использовать горячие клавиши для размножения изображения:
- Создайте изображение в первом ключевом кадре.
- Нажав и удерживая клавишу <Alt>, перетащите ключевой кадр вправо. При этом будет создан новый промежуток, но без заключительного ключевого кадра в конце.
Flash поддерживает два типа кадрированной анимации. Для кадрированного движения (motion tweening) вы определяете такие свойства, как позицию, размер и поворот трансформы, группы или блока текста в начальный момент времени (в начальном ключевом кадре), а затем изменяете эти свойства в конечный момент (в конечном ключевом кадре). Чтобы кадрировать изменение формы, надо нарисовать фигуру в начальный момент времени, а затем изменить ее форму или нарисовать другую фигуру в конечный момент времени. Flash интерполирует изменение расположения или формы, создавая содержание для промежуточных кадров анимации (рис. 11-3).
Рис.11.3. Ключевые и расочт энные кадры последовательности
Кадрирование трансформ, групп и текста
Чтобы кадрировать изменения свойств трансформ, групп или текста примените кадрирование движения. Flash может кадрировать изменение расположения, размера, поворота и наклона трансформ, групп и текста. Кроме этого. Flash может кадрировать изменение цвета трансформ и текста, создавая эффект переливающегося цвета или исчезающей трансформы (когда трансформа постепенно становится прозрачной), Чтобы кадрировать изменение цвета групп или текста, необходимо преобразовать их в символы.
См. разд. "Создание символов" гл. 10,Если изменить количество кадров между двумя ключевыми кадрами или переместить группу или символ ц одном из ключевых кадров, то Flash автоматически запустит повторное кадрирование.
Движение можно кадрировать одним из двух методов:
- создать начальный и конечный ключевые кадры анимации и применить настройку Motion Tweening (Кадрировать движение) в панели Frame Properties (Свойства кадра);
- создать первый ключевой кадр для анимации, выбрать команду Insert (Вставка) Þ Create Motion Tween (Создать кадрированное движение) и переместить объект в новое местоположение на Столе. При этом Flash автоматически создаст конечный ключевой кадр.
Можно кадрировать перемещение объекта по нелинейной траектории.
См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.Для того чтобы кадрировать движение командой Motion Tweeniflg (Кадрировать движение):
- Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его активным слоем, и выделите в этом слое пустой ключевой кадр там, где хотите установить начало анимации.
- Создайте трансформу, группу или текстовый блок или вынесите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).
Движение объекта можно кадрировать, если он является символом Flash.
- Создайте второй ключевой кадр, в котором анимация завершится.
- Примените один из следующих способов, позволяющих изменить трансформу, группу или текстовый блок в конечном кадре:
- переместите элемент в новое положение;
- измените размер элемента, его поворот или наклон;
- измените цвет элемента. Изменение цвета возможно только для трансформы или текстового блока, а для того чтобы кадрировать изменение цвета других элементов, примените кадрирование формы.
См. разд. "Кадрирование изменения фирмы" данной главы.
- Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр).
- Чтобы кадрировать движение, выберите опцию Motion (Движение).
- Если на шаге 4 вы изменили размер элемента, выберите Scale (Размер), чтобы кадрировать изменение размера выделенного элемента.
- Щелкните и переместите стрелку рядом с полем Easing (Замедлить) или введите значение, чтобы скорость воспроизведения изменялась в ходе воспроизведения кадров:
- чтобы воспроизведение начиналось медленно и ускорялось к концу анимации, перетащите ползунок или введите значение от 1 до 100;
- чтобы воспроизведение начиналось быстро и замедлялось к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите положительное значение в диапазоне от 1 до 100.
По умолчанию скорость воспроизведения постоянна. Настройка Easing (Замедлить) создает эффект постепенного ускорения или замедления воспроизведения.
- Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите один из пунктов меню Rotate (Поворот):
- None (Нет) - не врашать объект, настройка но умолчанию;
- Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
- Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений; следует указать, сколько раз должен повернуться объект.
- Это вращение дополняет любое вращение, которое вы применили в заключительном кадре на шаге 4.
- Если движение задано траекторией, следует выбрать настройку Orient to Path (Ориентировать но направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента по заданной траектории.
- См. разд. "Кадрирование движения по траектории" данной главы.
- Выберите настройку Synchronization (Синхронизация), чтобы гарантировать корректное зацикливание трансформы в главном фильме.
Используйте команду Synchronization (Синхронизация), если количество кадров и анимированной последовательности внутри символа не кратно количеству кадров, которые занимает в фильме графическая трансформа.
- Если вы создали движение по траектории, выберите настройку Snap (Привязать), чтобы привязать точку регистрации кадрированию элемента к траектории его движения.
Для того чтобы кадрировать движение при помощи команды Create Motion Tween (Кадрировать движение):
- Выделите пустой ключевой кадр, затем нарисуйте объект на Столе или перетащите на Стол трансформу символа из окна Library (Библиотека).
- Выберите команду Insert (Вставить) Þ Create Motion Tween (Кадрировать движение).
Если на шаге 1 вы нарисовали объект, то Flash автоматически преобразует объект в символ и присвоит ему имя "twccnl". Если вы нарисовали больше одного объекта, то дополнительные объекты будут названы, соответственно, "tween2", и 'lween3" и т. д.
- Щелкните на том кадре, где хотите закончить анимацию, и выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр).
- Переместите объект, трансформу или текстовый блок в требуемую позицию на Столе.
Измените размер элемента, если предполагаете кадрировать изменение его размера. Измените поворот элемента, если предполагаете кадрировать его вращение. Сделав эти изменения, отмените выделение объекта.
В конец диапазона кадров будет автоматически добавлен ключевой кадр (рис. 11.4).
Рис. 11.4. Структура и временная диаграмма кадрированной последовательности
- Выделите ключевой кадр, в котором завершается действие, и выберите команду Window (Окно)Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр). В списке Tweening вкладки Frame панели Frame будет автоматически выделен пункт Motion (Кадрированное движение).
- Если на шаге 4 вы изменили размер элемента" то выберите пункт Scale (Размер), чтобы кадрировать размер выделенного элемента.
- Зацепите указателем и .перетащите ползунок рядом с полем Easing (Ослабить) или введите значение, чтобы настроить изменение скорости воспроизведения последовательности:
- чтобы ускорить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок или введите отрицательное значение от -1 до -100;
- чтобы замедлить воспроизведение к концу анимации, перетащите ползунок вниз или введите в положительное значение между 1 и 100.
По умолчанию, скорость воспроизведения всей последовательности постоянна. Изменяя скорость воспроизведения c помощью настройки Easing, можно создать более естественное представление тех или иных действий.
- Чтобы вращать выделенный элемент при кадрировании, выберите настройку в меню Rotate (Поворот):
- None (Нет) - не вращать объект (выбрана по умолчанию);
- Auto (Авто) - повернуть объект один раз в направлении наименьшего перемещения;
- Clockwise (По часовой стрелке (CW)) или Counterclockwise (Против часовой стрелки (CCW)) - повернуть объект в одном из этих направлений (укажите, сколько раз должен повернуться объект).
- Это вращение дополняет то, которое было создано в заключительном кадре на шаге 4.
- Если движение задано траекторией, выберите настройку Orient to Path (Ориентировать по направлению), чтобы направить ось кадрированного элемента в направлении траектории движения.
Кадрирование движения по траектории
Служебные слои движения (Motion guide layers) позволяют задавать траектории, по которым будут перемещаться кадрированные трансформы, 1рунны или текстовые блоки. Можно связать несколько слоев с одной траекторией, чтобы несколько объектов перемещались по одному пути. Обычный слой, который связан со служебным, становится управляемым слоем.
Чтобы создать траекторию движения для кадрированной анимации:
- Создайте анимированную последовательность, представляющую кадрированное движение, как это описано в разделе "Кадрирование трансформ, групп и текста" данной главы.
Если указана настройка Orient to Path (Ориентировать в направлении), то кадрированный элемент будет сориентирован в направлении движения. Если указана настройка Snap (Привязать), то точка регистрации кадрированного элемента будет привязана к траектории движения.
- Сделайте один из следующих шагов;
- выберите слой, содержащий анимацию, и выполните команду Insert (Вставка) Þ Motion Guide (Траектория);
- щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на слое, содержащем анимацию, и выберите команду Add Motion Guide (Добавить траекторию) в контекстном меню.
Flash создает новый слой выше выделенного слоя и обозначает его специальным значком Motion Guide (Траектория) левее имени слоя (рис. 11.5).
Рис. 11.5. Новый слой обозначен специальным значком
- Нарисуйте траекторию (при помощи инструментов Pen, Pencil, Line, Circle, Rectangle или Brush).
- Привяжите центр объекта к началу траектории в первом кадре и к концу траектории в последнем кадре (рис. 11.6).
- Для того чтобы привязать объект к траектории, перемещайте его, зацепив указателем за точку регистрации.
Рис. 11-6. Движение по траектории
- Можно скрыть слой траектории и саму траекторию, чтобы во время работы было видно только перемещение объекта. Для этого щелкните в колонке Eye (Глаз) на слое траектории.
При воспроизведении анимации группа символов или отдельный символ будут двигаться по указанной траектории (рис, 11.7).
Рис. 11.7. Кадрированное движение по траектории
Для того чтобы связать слои со слоем траектории, выполните один из следующих шагов:
- перетащите существующий слой ниже слоя траектории движения. При этом все объекты слоя, находящегося под слоем траектории, автоматически привязываются к траектории движения;
- создайте новый слой под слоем траектории. Все кадрированные объекты на этом слое автоматически привязываются к траектории движения;
- выделите слой ниже слоя траектории. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Layer (Слой) и выберите пункт Guided (Управляемый) в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя);
- нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу 0ption (Macintosh), щелкните на слое.
Для того чтобы разорвать связь слоя со слоем траектории:
- Выберите слой, связь которого хотите разорвать.
- Сделайте один из следующих шагов:
- перетащите слой выше слоя траектории;
- выберите команду Modify (Изменить) Þ Layer (Слой) и в диалоговом окне Layer Properties (Свойства слоя) укажите тип слоя Normal (Обычный);
- нажав и удерживая клавишу <Alt> (Windows) или клавишу <0ption> (Macintosh), щелкните на слое.
Кадрирование изменения формы
Кадрируя изменения форм фигур, можно создавать эффект метаморфозы, постепенно превращая одну фигуру в другую. Также Flash может кадрировать положение, размер и цвет фигур (рис. 11.8).
Рис. 11.8. Превращение фигуры
Кадрирование только одной фигуры одновременно обычно дает лучшие результаты, чем кадрирование нескольких фигур. Учтите, что все кадрируемые фигуры должны находиться на одном слое.
Flash не может кадрировать форму групп, символов, текстовых блоков и растров. Выберите команду Modify (Изменить) Þ Break Apart (Расчленить), чтобы применить кадрирование изменение формы таких элемеитов-
См. разд. "Деление групп и объектов" гл. 7.Для управления более сложными изменениями форм фигуры Flash предлагает хинты, которые отмечают определенные точки исходной фигуры и соответствующие точки в новой фигуре.
См. разд. "Использование хинтов фигуры" данной главы.Для того чтобы кадрировать изменение формы:
- Щелкните на имени слоя, чтобы сделать его текущим слоем, и выделите пустой ключевой кадр, в котором хотите начать анимацию.
- Создайте изображение для первого кадра последовательности. С помощью любого из инструментов рисования создайте фигуру.
- Пропустите необходимое число кадров и создайте второй - конечный - ключевой кадр.
- Создайте изображение для конечного кадра последовательности. (Можно изменить форму, цвет или положение изображения, созданною на шаге 2.)
- Выберите команду Window (Окно) Þ Panels (Панели) Þ Frame (Кадр).
- В списке Tweening панели Frame выберите пункт Shape (Форма).
- Щелкните и перетащите стрелку рядом с нолем Easier (Ослабить) или введите значение, задающее изменение скорости воспроизведения анимации:
- чтобы изменение формы ускорялось к концу анимации" перетащите ползунок вниз или введите значение от ~1 до -100;
- чтобы изменение формы к концу анимации замедлялось, перетащите ползунок или введите положительное значение от 1 до 100.
По умолчанию скорость воспроизведения не меняется в течение всего фильма. Постепенно изменяя скорость воспроизведения, настройка Easier (Ослабление) позволяет представить преобразование в более естественном виде.
- Выберите значение параметра Blend (Смесь):
- Distributive (Распределенный) - сглаживает содержание промежуточных кадров анимации;
- Angular (Углы) - подчеркивает в промежуточных кадрах прямые углы и прямые линии.
- Настройка Angular применяется только к фигурам с острыми углами и прямыми линиями.
Если выбранные фигуры не имеют углов. Flash возвращается к распределенному кадрированию фигуры.
Для управления сложными преобразованиями форм фигуры Flash предлагает хинты. В течение всего процесса преобразования хинты идентифицируют отмеченные пользователем точки фигуры и, собственно, представляют собой маркеры или закладки. Пример преобразования формы с хинтами и без них приведен на рис. 11.9.
Хинты обозначаются буквами от "а" до "z" и потому одновременно можно использовать не больше 26-ти хинтов-
Хинты окрашены желтым цветом в начальном ключевом кадре и зеленым - в конечном ключевом кадре. Хинт, не находящийся на кривой линии, окрашен красным цветом.
Выполняя кадрирование фигур, руководствуйтесь следующими принципами:
- при сложном кадрировании фигуры создавайте промежуточные фигуры и кадрируйте их, вместо того чтобы сразу указать начальную и окончательную фигуры;
- удостоверьтесь, что расположение (порядок следования) хинтов фигуры не меняется в ходе преобразования. Например, на начальном и конечном кадрах преобразуемого треугольника, порядок не может измениться с "abc" на "асЬ";
- хинты работают лучше, если размещены против часовой стрелки, начиная с верхнего левого угла фигуры.
Рис. 11.9. Преобразование формы без хинтов (а) и с хинтами (б)
Для того чтобы использовать хинты:
- Выделите начальный ключевой кадр для кадрирования формы фигуры.
- Выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) ÞAdd Shape Hint (Добавить хинт). При этом на фигуре появляется первый хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в красный цвет.
- Переместите хинт на точку, которую вы хотите отслеживать в ходе Преобразования
- Выберите конечный ключевой кадр в последовательности. При этом на фигуре появится конечный хинт, обозначенный буквой "а" и окрашенный в зеленый цвет.
- В конечном кадре переместите хинт в ту точку фигуры, которая должна соответствовать точке, помеченной хинтом "а" в начальном кадре.
- Запустите фильм снова, чтобы по хинтам проследить изменение фигуры и при необходимости внесите изменения-
- Повторите этот процесс, добавив дополнительные хинты. Новые хинты будут обозначаться следующими буквами (b, с и т. д.).
Вот некоторые приемы работы с хинтами:
- сделайте активным слой и ключевой кадр, содержащий хинты. Чтобы видеть все хинты" выберите команду View (Вид) Þ Show Shape Hints (Показать хинты);
- чтобы удалить хинт, зацепите его указателем и отбуксируйте за пределы Стола;
- чтобы удалить все хинты сразу, выберите команду Modify (Изменить) Þ Transform (Преобразовать) Þ Remove All Hints (Удалить все хинты).
Создание пошаговой анимации
В пошаговой анимации содержание изменяется и каждом кадре и потому такой тип анимации применяется в сложных случаях, когда изображение не просто перемещается в каждом следующем кадре. Обычно пошаговая анимация (рис. 11.10) дает больший размер файла, чем кадрированная.
Рис. 11.10. Вид пошаговой анимации в окне Timeline
Для того чтобы создать пошаговую анимацию:
- Сделайте слой активным, щелкнув на имени слоя, и выберите в слое начальный кадр анимации.
- Если вы указали неключевой кадр, выберите команду Insert (Вставка) ÞKeyframe (Ключевой кадр), чтобы сделать его ключевым.
- Создайте изображение для первого кадра последовательности. При этом можно использовать инструменты рисования, вставлять графику из буфера (clipboard) или импортировать Файл
- Щелкните на следующем кадре в том же ряду и выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на этом кадре и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) во всплывающем меню Frame (Кадр), рис. 11.11.
При этом добавится новый ключевой кадр, содержание которого будет точно таким же, как у предшествующего ему первого ключевого кадра,
- Измените содержание этого кадра на Столе согласно сюжету анимации (рис. 11.12).
- Чтобы создать последовательность пошаговой анимации, повторяйте шаги 4 и 5 до тех пор, пока не нарисуете задуманный сюжет.
- Чтобы проверить работу анимации, выберите команду Control (Управление) Þ Play (Воспроизведение) или щелкните на кнопке Play (Bocпроизведение) на панели Controller (Панель воспроизведения). Полезно воспроизвести и просмотреть созданную анимацию.
Рис. 11.11. Вставка ключевого кадра
Рис. 11.12. Изменение содержания ключевого кадра
Создав кадр или ключевой кадр, можно перемещать его в другое место в текущем слое или переносить в другой слой, удалять его и вносить другие изменения. Редактируемыми являются только ключевые кадры; кадры, полученные кадрированием, можно просматривать, но их нельзя редактировать непосредственно. Такие кадры редактируются при помощи изменения одного из ключевых кадров или вставки нового ключевого кадра между начальным и конечным ключевыми кадрами. Можно вынести на Стол элементы из окна Library (Библиотека) и добавить их к текущему ключевому кадру.
Чтобы видеть и редактировать одновременно несколько кадров, воспользуйтесь возможностью Onion Skinning (Калька).
Для того чтобы вставить кадры во временную диаграмму, выполните один из следующих шагов:
- выберите команду Insert (Вставка) Þ Frame (Кадр) - вставить новый кадр;
- выберите команду Insert (Вставка) Þ Keyframe (Ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре, который хотите сделать ключевым, и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) в контекстном меню - для создания нового ключевого кадра;
- выберите команду Insert (Вставка) Þ Blank Keyframe (Пустой ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) иди левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре, который хотите сделать ключевым, и выберите команду Insert Blank КеуFrame (Вставить пустой ключевой кадр) в контекстном меню - для создания нового незаполненного ключевого кадра.
Для того чтобы удалить или изменить ключевой или обычный кадр, выполните один из следующих шагов:
- для удаления обычного кадра, ключевого кадра или последовательности кадров выделите удаляемый объект и выберите команду Insert (Вставка) Þ Remove Frame (Удалить кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh). на кадре, ключевом кадре или последовательности, и выберите команду Remove Frame (Удалить кадр) в контекстном меню- Окружающие кадры при этом остаются неизменными;
- для перемещения ключевого кадра или последовательности кадров вместе с содержанием выделите и перетащите указателем ключевой кадр или последовательность в новое местоположение;
- для изменения количества кадров анимации зацепите указателем ключевой кадр, нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <0ption> (Macintosh) и перетащите ключевой кадр в намеченное положение;
- для копирования ключевого кадра или последовательности кадров нажмите и удерживайте клавишу <Alt> (Windows) или <0ption> (Macintosh) и перетащите ключевой кадр или последовательность к новому местоположению;
- для копирования и вставки кадра или последовательности выделите их и выберите команду Edit (Правка) Þ Copy Frames (Копировать кадры). Выделите кадр иди последовательность, которые хотите заменить, и выберите команду Edit (Правка) Þ Paste Frames (Вставить кадры);
- чтобы конвертировать (преобразовать) ключевой кадр в обычный, выберите ключевой кадр и выполните команду Insert (Вставка) Þ Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) или щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на ключевом кадре и выберите команду Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) в контекстном меню. Очищенный ключевой кадр и все кадры вплоть до следующего ключевого кадра заменяются содержанием кадра, предшествующего очищенному ключевому кадру;
- для изменения длины кадрированной последовательности перетащите начальный или конечный ключевой кадр влево или вправо;
- См. разд. "Кадрированчая анимация" данной главы.
- для добавления элемента из библиотеки и текущий ключевой кадр перетащите элемент из окна Library (Библиотека) на Стол;
- для изменения порядка кадров в последовательности на обратный, выделите соответствующие кадры в одном или нескольких слоях и выполните команду Modify (Изменить) Þ Frames (Кадры) Þ Reverse (Обратный порядок). При этом начальный и конечный кадры выделенного диапазона должны быть ключевыми.
Калька
Обычно на Столе отображается один кадр анимированной последовательности. Но можно настроить Flash таким образом, чтобы видеть на Столе два или больше кадров одновременно- Кадр, находящийся под воспроизводящей головкой, появляется в полном цвете, а окружающие его кадры затенены, как бы накрыты калькой и сложены друг на друга. Затененные кадры недоступны для редактирования,
Для того чтобы одновременно видеть несколько кадров анимации на Столе, щелкните на кнопке Onion Skin (Калька). Все кадры между начальным и конечным маркерами режима Onion Skin (Калька), а устанавливаются эти маркеры в заголовке временной диаграммы, будут представлены в окне Movie (Фильм) как один кадр (рис. 11.13).
Рис. 11.13. Вид анимации в режиме Onion Skin
Для того чтобы управлять представлением в режиме кальки (Onion Skin), примените один из следующих способов:
- щелкните на кнопке Onion Skin Outlines (Контуры в кальке) - представить затененные калькой кадры в контурах;
- зацепите любой маркер кальки
- щелкните на кнопке Edit Multiple Frames (Редактировать несколько кадров) - так вы разрешите редактирование всех кадров между маркерами кальки. Обычно в режиме кальки допускается редактировать только текущий кадр, однако можно отобразить содержание каждою кадра между маркерами кальки и сделать каждый кадр доступным для редактирования независимо от того, является ли он текущим кадром.
- Блокированные слои (со значком Lock (Замок)) в режиме кальки не отображаются. Используйте эту особенность и, чтобы не запутаться в большом количестве изображений, блокируйте или скрывайте слои, представляя кадры в режиме кальки.
Для того чтобы изменить вид маркеров кальки, щелкните на кнопке Modify Onion Markers (Изменить маркеры кальки) и выберите один из пунктов открывшегося меню:
- Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) - маркеры кальки в заголовке временной диаграммы показывают, включен ли режим кальки;
- Anchor Onion Marks (Закрепить маркеры кальки) - маркеры кальки фиксируются в текущем положении в заголовке временной диаграммы. Обычно диапазон кальки устанавливается между текущим кадром и маркером кальки. Закрепляя маркеры кальки, вы запрещаете их перемещение вместе с указателем текущего кадра;
- Onion 2 (Калька 2) - отображает по одному кадру с каждой стороны текущего кадра;
- Onion 5 (Калька 5) - отображает пять кадров с обеих сторон текущего кадра;
- Onion All (Калька всех кадров) - отображает все кадры с обеих сторон текущего кадра.
Перемещение анимации
Если вы хотите переместить анимацию целиком, то, чтобы .не перестраивать ее, перемещайте все ее слои и кадры одновременно.
Чтобы переместить анимацию целиком в другое место на Столе:
- Разблокируйте все слои,
Можно переместить все содержание только в одном или нескольких указанных слоях, заблокировав или скрыв те слои, которые перемещать не надо.
- Во временной диаграмме щелкните на кнопке Edit Multiple frames (Редактировать несколько кадров),
- Переместите маркеры кальки так, чтобы они охватывали все кадры, которые вы хотите выделить. Или щелкните на кнопка Modify Onion Markers (Изменить маркеры кальки) и выберите команду Onion All (Калька всех кадров).
- Выберите команду Edit (Правка) Þ Select All (Выделить все).
- Перетащите вниманию целиком в ее новое местоположение на Столе.